현대의 HMD(Head Mounted Display)를 활용한 가상현실 환 경은 컴퓨터그래픽

스와 비디오게임의 발전에 힘입어 더욱 더 넓게 보급되고 흔해지고 있다. 왼쪽과 오

른쪽 각각의 눈을 위한 별도의 LCD 스크린을 장착하고, 제공되는 시각적인 이미지

에 오프셋을 주며 시각 정보를 렌더링 하여 입체감 있는 이미지를 제공해주는 이러

한 HMD 장비들은 몰입감 넘치는 가상현실 경 험을 위해 가장 편리하고, 더불어 필

수적인 장비로 인식되어 있 다. 단순히 가상의 시각적 정보만을 전달해 주던 오큘러

스 Deveoplemt Kit[1], 삼성 기어VR[2] 등의 1세대 장비와는 달리 현 시점의 HTC

Vive[3] 등의 상업 플랫폼에서는 가상환경 내부 에서의 상호작용을 위하여 트랙킹

이 가능한, 다중자유도 (multi Degrees-of-Freedom)를 지원하는 컨트롤러가 함께

제공된다 이러한 기계적 컨트롤러는 다양한 종류의 버튼과 패드 등의 입 력장치와

가상체험 공간 내부에서의 트랙킹을 통해 사용자에 게 물리적인 스위치 조작과 터

치 스와이프를 포함한 손가락 제 스처를 포함한 다양한 형태의 입력을 받을 수 있다

이러한 사 실은 입력의 다양성에 있어 매우 높은 수준의 확장 가능성을 제공한다고

표현될 수 있으나 반대로 플랫폼 간 호환이 불가능 한 점 표준화 되지 않은 프로토

콜 등의 문제 또한 함께 존재한 다 이러한 문제점에서 비롯되는 복잡한 조작 방식은

사용자에 게 불편함으로 다가오는 경우가 존재하며 직관적인 조종과 입력을 쉽지

않게 만든다 본 연구에서는 이러한 기존 컨트롤러의 문제점을 보완하고 사용자에

게 보다 익숙하고 직관적인 입력 방식을 제공하고자, 증강가상현실의 형태를 가진,

외부 세상의 실제 오브젝트(스마 트폰)을 가상현실로 가지고 들어와 사용자가 그것

을 실제 가상 환경에서 입력 장치로 활용 될 수 있는 새로운 형태의 입력방 식을 제

안하도록 한다. 이를 실현하기 위하여 HMD 기기 위에 외부를 모니터링 할 수 있는

카메라를 설치하여 바깥 상황을 파악하고, 미리 지정된 물체인 카지노사이트 이 카

메라의 시야(Field of View)에 들어오게 될 시 인식하여, 백그라운드에서 각각의 이

미지 프레임 상 배경을 삭제하고 카지노사이트 의 텍스처만을 가 상현실로 가지고

오도록 한다. 이를 통해 사용자는 HMD를 착 용하고 가상현실 안에 몰입하고 있는

상황에서도 HMD 밖, 실 제 손에 쥐고 있는 카지노사이트 을 입력 장치로 활용할 수

있다. 이 후 구현한 시스템을 바탕으로 가상현실 내에서 입력을 할 수 있는 태스크

설계로 사용자 실험을 진행하고자 한다.가상현실의 정의에서 빼 놓을 수 없는 요소

는 Burdea G. et al.의 연구에서 언급되었듯 바로 의사소통이다[5]. 여기에서의 의

사소통은 가상 환경이 사용자의 입력들에 답하는 것을 뜻하 는데, 진정한 가상현실

은 움직이지 않고 일방적인 정보 전달을 해 주는 것이 아닌, 사용자의 의도를 포함

한 입력에 반응하여야 한다고 정의하고 있다. 즉, 양방향 상호작용(bidirectional

interaction)이 가능해야 한다는 것이다. 이러한 환경이 구축되기 위해서는 당연하

게도 사용자의 입력을 받아내는 방식이 필요 하였고, 가상 환경 내부에서 사용자의

입력을 받기 위한 많은 연구가 진행되었다. 가상의 환경 속에서 사용자의 의도를 파

악 하기 위하여 흔히 활용되었던 장치인 키보드, 조이스틱 등은 이 차원적(2D) 컴퓨

팅 환경에서 온 전통적인 장치로, 이는 한 개의 축이 더 추가되는 가상의 삼차원

(3D) 환경에서 사용되기에는 부족함이 존재하였다. 이로 인하여 다양한 연구가 시

도되었는 데, 이는 크게 물리적 장치를 활용하지 않는 방식과 물리적 입 력 장비를

활용하는 방식으로 나뉠 수 있다. 물리적 장치를 요하지 않는 방식에 대한 연구에서

는 일반적 으로 사용자의 몸체의 움직임을 감지할 수 있는 외부의 모니터링 시스템

을 활용하였다. 제스처를 트랙킹하는 플랫폼은 Maggioni[6] 의 연구에서 소개되었

으며, 이 방식에서는 외부의 RGB 카메라를 통해 손의 제스처를 트랙킹하는 기법을

활용하였다. 이 방식을 조금 더 발전시킨 연구에서는 손을 넘어서 사용자의 팔의 움

직 임을 관찰하는 방식[7]을 택하였다. 사람의 손과 팔의 움직임 및 포즈 외에도 사

용자의 시선을 추적하여 시선의 방향과 시선 이 고정된 시간을 입력 변수로 활용한

방법도 존재하는데[8] 이 는 시선입력(gaze input)이라 칭한다. 앞서 언급한 방식

들은 사 용자에게 추가적인 장치 등을 장착하지 않거나 혹은 최소화함 으로써 사용

상의 번거로움과 복잡함을 배재할 수 있는 장점이 존재하였으나, 입력 감도를 감지

하는 방식에 있어 낮은 해상도 를 가지는 한계점으로 인하여 정밀한 제어를 요하는

시나리오 상에서의 입력은 불가능한 큰 단점도 존재하였다

출처 : 파워볼사이트 ( https://expom.io/ )

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